Prosiding Seminar Nasional Saintek merupakan publikasi ilmiah yang diterbitkan oleh Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Nurul Huda (UNUHA), OKU Timur, Sumatera Selatan. Prosiding ini memuat artikel-artikel hasil penelitian yang dipresentasikan pada Seminar Nasional Saintek yang diselenggarakan secara berkala sebagai wadah pengembangan wawasan, pertukaran gagasan, dan diseminasi ilmu pengetahuan di bidang sains dan teknologi. Prosiding ini menerima artikel dari berbagai bidang keilmuan, meliputi: Sains dan Matematika; Teknologi dan Rekayasa; Komputer dan Sistem Informasi; Pertanian dan Teknologi Pertanian; Lingkungan dan Energi Berkelanjutan; Inovasi Berbasis SDGs; serta bidang lain yang relevan dengan tema kegiatan. Seluruh artikel yang diterbitkan telah melalui proses review dan seleksi naskah sesuai dengan ketentuan yang berlaku. Prosiding ini diterbitkan ber-ISSN dan dapat menjadi referensi ilmiah bagi peneliti, akademisi, mahasiswa, serta praktisi yang berkontribusi dalam pengembangan sains dan teknologi.
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Nurul Huda
Implementasi Game Edukasi Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus pada Anak Usia Dini
Perkembangan teknologi digital mendorong pemanfaatan media pembelajaran yang lebih interaktif, khususnya pada pendidikan anak usia dini. Namun, berdasarkan hasil observasi dan wawancara di TK Darma Wanita Kota Pagar Alam, pembelajaran motorik halus anak masih didominasi oleh media konvensional seperti kertas dan alat peraga sederhana, sehingga anak mudah merasa bosan dan kurang termotivasi. Kondisi ini berdampak pada rendahnya kemampuan anak dalam melakukan aktivitas yang membutuhkan koordinasi mata dan tangan, seperti menyusun puzzel, mewarnai, dan mengenali bentuk dasar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game edukasi interaktif berbasis Android sebagai media pembelajaran guna meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia dini. Sistem yang diusulkan berupa aplikasi game Android yang mengintegrasikan tiga permainan utama, yaitu puzzel, mewarnai, dan tebak bentuk, dengan tampilan visual, audio, dan interaksi sentuhan yang ramah anak. Metode penelitian yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap inisialisasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis. Pengujian dilakukan melalui uji alpha dan uji beta dengan analisis N-Gain. Hasil penelitian ini berupa game edukasi interaktif berbasis Android yang layak digunakan sebagai media pembelajaran serta mampu membantu meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia dini secara efektif melalui berbagai aktivitas permainan yang edukatif dan menarik.
Copyright (c) 2026 Marselita https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Autoscaling Reaktif Berbasis Fuzzy Logic Mamdani pada Platform Docker Swarm
Mekanisme autoscaling pada Docker Swarm umumnya bergantung pada pendekatan reaktif yang menggunakan formula berbasis target utilitas. Pendekatan ini memiliki keterbatasan karena keputusan scaling hanya bergantung pada nilai utilitas saat ini dan belum mempertimbangkan arah perubahan beban kerja. Penelitian ini mengimplementasikan autoscaling reaktif berbasis Fuzzy Logic Mamdani pada Docker Swarm dengan dua variabel input, yaitu CPU usage dan CPU trend, serta aturan inferensi linguistik untuk menghasilkan keputusan scaling yang lebih gradual dan kontekstual. Pengujian dilakukan pada klaster Docker Swarm dengan 1 manager dan 2 worker menggunakan profil beban kerja dari dataset BitBrains GWA-T-12 selama 24 jam. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pendekatan fuzzy menurunkan rata-rata response time dari 108,40 ms menjadi 87,04 ms (19,7%), meningkatkan rata-rata RPS dari 24,75 req/s menjadi 26,86 req/s (8,5%), serta mereduksi scaling event dari 237 menjadi 113 kali (52,3%), dengan konsekuensi rata-rata replika yang sedikit lebih tinggi.
Copyright (c) 2026 Henni Endah Wahanani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Sistem Pengendalian dan Monitoring Waktu Rental PlayStation Berbasis Internet of Things Menggunakan ESP32 dan RF433 MHz
Rental PlayStation umumnya masih menjalankan proses billing secara manual, di mana operator menyalakan televisi, mengatur timer, dan mencatat durasi bermain secara manual sehingga rawan kesalahan pencatatan dan kecurangan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem pengendalian dan monitoring waktu rental PlayStation berbasis Internet of Things (IoT) yang mampu mengendalikan perangkat secara otomatis dan mencatat aktivitas rental secara akurat. Sistem dikembangkan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mikrokontroler ESP32-C3 sebagai pengendali utama, modul RF433 MHz sebagai media transmisi nirkabel, relay wireless 220V sebagai aktuator, serta Firebase Realtime Database dan aplikasi web sebagai antarmuka monitoring. ESP32 membaca status meja dari Firebase melalui mekanisme polling setiap 3 detik dan menerjemahkannya menjadi perintah RF433 MHz untuk menyalakan atau mematikan televisi. Hasil pengujian menunjukkan komunikasi RF433 MHz berhasil 100% pada jarak 15 meter, rata-rata waktu respons sistem 2,59 detik, dan rata-rata selisih ketepatan timer 2,72 detik. Pengujian fungsional black-box terhadap seluruh fitur berhasil, pengujian multi-unit tidak menimbulkan interferensi, dan sistem stabil selama pengujian 120 menit. Sistem ini terbukti dapat meningkatkan efisiensi operasional dan mengurangi risiko kesalahan pencatatan pada rental PlayStation
Copyright (c) 2026 Ahmad Alfian Ertiansyah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada UMKM Desa Tanah Merah Menggunakan Metode Prototype
Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalam mendukung perekonomian masyarakat. Namun, masih banyak pelaku UMKM yang melakukan pencatatan transaksi penjualan secara manual sehingga berpotensi menimbulkan kesalahan pencatatan, kehilangan data, serta kesulitan dalam penyusunan laporan penjualan. Permasalahan tersebut ditemukan pada Warung Bakso Mbah Too dan Warung Geprek Bu'de di Desa Tanah Merah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penjualan berbasis web yang dapat membantu proses pengelolaan data penjualan secara lebih terstruktur dan efisien. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Prototype yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pembuatan prototype, dan evaluasi prototype. Perancangan sistem dilakukan menggunakan Unified Modeling Language (UML), Entity Relationship Diagram (ERD), serta rancangan antarmuka pengguna. Hasil penelitian berupa desain prototype sistem informasi penjualan berbasis web yang terdiri dari halaman login, dashboard admin, manajemen menu, transaksi penjualan, dan laporan penjualan. Berdasarkan hasil evaluasi, prototype yang dirancang telah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan mampu memberikan gambaran sistem yang akan dikembangkan. Oleh karena itu, prototype yang dihasilkan dapat menjadi dasar dalam pengembangan sistem informasi penjualan pada UMKM di masa mendatang.
Copyright (c) 2026 Indra Lesmana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Desain Sistem Aplikasi Kantin Elektronik (E-Canteen) Universitas Nurul Huda
Penelitian ini berfokus pada pengembangan desain sistem aplikasi kantin elektronik yang diperuntukkan bagi mahasiswa Universitas Nurul Huda. Sistem ini dirancang sebagai solusi digital untuk menggantikan metode pemesanan makanan secara konvensional yang sering menimbulkan antrean panjang, ketidakefisienan waktu, dan ketidaksesuaian ketersediaan menu dengan permintaan pengguna. Dengan memanfaatkan perangkat mobile maupun komputer, aplikasi ini diharapkan dapat mendukung proses pemesanan makanan secara daring yang lebih cepat, terorganisir, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode penelitian yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan pendekatan waterfall. Penelitian ini dibatasi hingga tahap perancangan sistem yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan UML, perancangan basis data, dan perancangan antarmuka pengguna (UI). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan pengelola kantin dan mahasiswa, serta studi dokumentasi sebagai dasar dalam menyusun desain sistem. Hasil penelitian berupa desain sistem aplikasi kantin elektronik berbasis web yang mencakup pemodelan UML, struktur sistem, serta rancangan antarmuka pengguna (UI). Desain sistem yang dihasilkan diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan aplikasi E-Canteen untuk mendukung proses pemesanan, pengelolaan data, dan pelayanan kantin di Universitas Nurul Huda
Copyright (c) 2026 Ahmad Naufal Rizki Muzaki https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Pengaruh Ketergantungan Generative AI Dalam Fenomena Vibe Coding Terhadap Kemampuan Coding Mahasiswa Informatika
Perkembangan Generative Artificial Intelligence (AI) memicu munculnya fenomena vibe coding, yaitu aktivitas penyusunan kode program melalui instruksi bahasa alami. Fenomena ini memberikan kemudahan dan meningkatkan efisiensi dalam proses pemrograman, namun juga menimbulkan kekhawatiran terhadap meningkatnya ketergantungan penggunaan AI yang berpotensi menyebabkan pembelajaran dangkal (shallow learning). Penelitan ini memiliki tujuan yaitu menganalisis dampak ketergantungan Generative AI dalam fenomena vibe coding terhadap kemampuan dalam pemrograman mahasiswa program Studi Informatika di Universitas Nurul Huda. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif melalui metode regresi linear sederhana. Sampel penelitian terdiri dari 50 mahasiswa yang dipilih dengan metode purposive sampling. Data dianalisis menggunakan perangkat lunak SPSS. Hasil uji regresi menunjukkan bahwa tingkat ketergantungan terhadap Generative AI memiliki dampak positif dan signifikan terhadap kemampuan coding mahasiswa.Persamaan regresi yang diperoleh adalah Y = 34.369 + 1.911X, dengan nilai signifikansi p < 0.001. Variabel ketergantungan Generative AI memberikan kontribusi sebesar 48,4% terhadap kemampuan coding mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan AI yang intensif dan terarah mampu mendukung peningkatan kualitas kode, pemahaman konsep, kemampuan debugging, dan kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Oleh karena itu, mahasiswa perlu mempertahankan kontrol penggunaan AI sebagai sarana pendukung pembelajaran, sementara dosen dapat mengintegrasikan pendekatan pembelajaran adaptif berbasis prompt dalam proses pembelajaran pemrograman.
Copyright (c) 2026 Maulana Aziz https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-Learning Terintegrasi Chatbot Berbasis Blended Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Konsep Fluida Statis
Chatbot sebagai media pembelajaran telah menunjukkan potensi signifikan dalam meningkatkan penalaran eksplisit, retensi, dan prestasi akademik. Namun, rendahnya pemahaman siswa pada konsep Fluida Statis pada peserta didik SMA yang diperparah oleh keterbatasan media pembelajaran yang adaptif dan interaktif menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang mengintegrasikan teknologi tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran E-Learning terintegrasi chatbot berbasis Blended Learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada konsep Fluida Statis bagi peserta didik kelas XI SMA. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap Analysis, dilakukan analisis kebutuhan dan studi literatur. Tahap Design menghasilkan storyboard E-Learning berbasis Moodle terintegrasi chatbot AI. Tahap Development meliputi pengembangan produk dan validasi oleh tiga ahli. Tahap Implementation melibatkan 30 peserta didik kelas XI SMA Negeri di Jakarta dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Peningkatan hasil belajar dianalisis menggunakan N-gain. Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata 91% (Sangat Valid). Tanggapan guru dan peserta didik masing-masing mencapai 94% dan 86% (Sangat Baik). Nilai N-gain rata-rata sebesar 0,93 (Kategori Tinggi) mengindikasikan adanya peningkatan hasil belajar Fluida Statis yang cukup besar.
Copyright (c) 2026 Muhammad Suryauno Mahmudah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Manfaat Mahasiswa dalam Menggunakan Object Oriented Programming (OOP)
Object Oriented Programming (OOP) merupakan paradigma pemrograman fundamental yang wajib dikuasai mahasiswa Informatika sebagai calon profesional di bidang pengembangan perangkat lunak. Namun, persepsi mahasiswa terhadap manfaat dan kemudahan OOP di lingkungan pendidikan tinggi belum banyak dikaji secara empiris, khususnya menggunakan kerangka Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan menganalisis manfaat dan kemudahan yang dirasakan mahasiswa Informatika Universitas Nurul Huda dalam menggunakan OOP pada mata kuliah pemrograman. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan instrumen kuesioner berskala Likert lima tingkat yang disebarkan kepada 28 mahasiswa semester 6 yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dengan menghitung rata-rata dan distribusi persentase jawaban responden. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata dimensi manfaat OOP sebesar 3,79 dan dimensi kemudahan OOP sebesar 3,94, dengan rata-rata keseluruhan 3,86 yang keduanya berada pada kategori tinggi. Temuan ini mengindikasikan bahwa mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap OOP, meskipun masih terdapat kesenjangan pada aspek pemahaman konseptual manfaat OOP dan kecukupan metode pembelajaran. Penelitian ini merekomendasikan adopsi pendekatan pembelajaran berbasis proyek untuk meningkatkan pemahaman OOP secara menyeluruh
Copyright (c) 2026 Ira Rosita https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kesadaran Mahasiswa Informatika Universitas Nurul Huda Terhadap Keamanan Data Pribadi Dan Penggunaan Two Factor Authentication (2fa)
Perkembangan teknologi digital yang sangat cepat telah mendorong penggunaan layanan yang berbasis internet di kalangan pelajar, tetapi di sisi lain telah menambah ancaman terhadap keamanan informasi pribadi. Masalah seperti pencurian identitas, penipuan online, kebocoran informasi, dan penyalahgunaan data pribadi menjadi hal yang harus diperhatikan oleh para pengguna teknologi, terutama mahasiswa informatika yang merupakan pengguna aktif dari layanan digital. Salah satu langkah yang dapat diambil untuk memperkuat keamanan akun digital adalah dengan mengadopsi fitur Two Factor Authentication (2FA) sebagai lapisan perlindungan tambahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana mahasiswa Informatika Universitas Nurul Huda menyadari pentingnya keamanan data pribadi serta pemanfaatan Two Factor Authentication (2FA). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif deskriptif yang melibatkan pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner menggunakan Google Form kepada para mahasiswa Informatika Universitas Nurul Huda. Dengan penelitian ini, diharapkan dapat diperoleh pemahaman mengenai seberapa baik mahasiswa mengerti, berperilaku, dan sadar akan pentingnya menjaga keamanan data pribadi pada akun digital yang mereka gunakan sehari-hari. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk meningkatkan literasi tentang keamanan digital serta mendorong adopsi fitur keamanan tambahan guna mengurangi kemungkinan penyalahgunaan akun dan kebocoran informasi pribadi di lingkungan akademis
Copyright (c) 2026 Deni Alfian https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kerentanan Jaringan Lokal terhadap Serangan MitM Menggunakan Metode ARP Poisoning pada Kali Linux
Keamanan jaringan lokal (Local Area Network/LAN) menjadi perhatian kritis seiring meningkatnya ancaman siber dari dalam segmen jaringan itu sendiri. Salah satu vektor serangan paling signifikan adalah serangan Man-in-the-Middle (MitM) yang mengeksploitasi kelemahan mendasar protokol Address Resolution Protocol (ARP). ARP tidak memiliki mekanisme autentikasi bawaan, sehingga rentan terhadap teknik ARP Poisoning, yakni manipulasi tabel ARP pada perangkat korban guna mengalihkan seluruh lalu lintas jaringan melalui perangkat penyerang.Penelitian ini menganalisis dan mendokumentasikan secara empiris kerentanan jaringan lokal terhadap serangan MitM menggunakan metode ARP Poisoning yang dieksekusi pada platform Kali Linux. Pengujian dilakukan menggunakan Bettercap dan Ettercap sebagai alat eksploitasi, serta Wireshark sebagai penganalisis paket. Hasil pengujian membuktikan bahwa serangan ARP Poisoning berhasil memanipulasi tabel ARP pada host target, sehingga seluruh lalu lintas jaringan dapat diintersepsi secara diam-diam oleh perangkat penyerang. Analisis lalu lintas jaringan mengidentifikasi kredensial autentikasi plaintext yang dikirim melalui protokol HTTP tanpa enkripsi, membuktikan eksposur data sensitif secara penuh. Degradasi Quality of Service (QoS) berupa packet loss signifikan juga tercatat selama serangan aktif.Penelitian ini menyimpulkan bahwa jaringan lokal tanpa proteksi ARP sangat rentan terhadap eksfiltrasi data sensitif. Adapun penelitian ini memiliki keterbatasan, yakni pengujian hanya dilakukan pada jaringan berbasis IPv4 dalam skenario lingkungan laboratorium terkontrol, sehingga generalisasi hasil perlu mempertimbangkan kondisi jaringan nyata yang lebih kompleks. Sebagai penutup, penelitian ini merumuskan rekomendasi mitigasi praktis berbasis Dynamic ARP Inspection, HTTPS/TLS, segmentasi VLAN, serta static ARP entry
Copyright (c) 2026 Siska Mayang Sari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kinerja Jaringan Wireless Pada Universitas Nurul Huda Kampus C Menggunakan Metode Qos (Quality Of Service)
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja jaringan wireless pada jam sibuk (peak hours) di Universitas Nurul Huda Kampus C menggunakan metode Quality of Service (QoS). Fokus utama penelitian adalah mengukur performansi jaringan berdasarkan empat parameter utama, yaitu throughput, packet loss, delay, dan jitter yang merujuk pada standar TIPHON. Data trafik dikumpulkan secara sistematis melalui teknik monitoring menggunakan aplikasi Wireshark, dengan total 2.487 paket data yang berhasil ditangkap selama durasi pengujian. Hasil analisis data menunjukkan performa jaringan yang sangat optimal dengan perolehan throughput sebesar 1.512 kbps, packet loss 0%, delay 1,046 ms, dan jitter 1,662 ms. Berdasarkan klasifikasi standar TIPHON, seluruh parameter tersebut terkategori "Sangat Bagus". Hasil ini membuktikan bahwa infrastruktur jaringan yang tersedia saat ini memiliki reliabilitas tinggi dan kapasitas yang memadai untuk menunjang aktivitas akademik sivitas akademika secara real-time. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi penting bagi pengelola jaringan untuk mempertahankan stabilitas dan kualitas layanan internet di lingkungan kampus agar tetap efisien bagi seluruh pengguna
Copyright (c) 2026 Meilani Sapitri https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Clustering Wilayah Kerentanan Produksi Padi Berdasarkan Iklim Dan Luas Panen Di Provinsi Sumatera Selatan Menggunakan Algoritma K-Means
Kerentanan produksi padi di berbagai wilayah menjadi tantangan utama dalam mewujudkan ketahanan pangan daerah. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan kabupaten atau kota di Provinsi Sumatera Selatan berdasarkan tingkat kerentanan produksi padi menggunakan algoritma K-Means. Data sekunder dari 17 kabupaten atau kota periode 2018–2025 diperoleh dari BPS dan NASA POWER API, mencakup variabel luas panen, curah hujan, kelembapan udara, suhu rata-rata, dan produksi padi. Tahapan penelitian meliputi preprocessing, normalisasi Min-Max, clustering K-Means, serta evaluasi menggunakan Elbow Method dan Silhouette Score. Hasil clustering menghasilkan tiga kelompok wilayah yaitu kerentanan rendah (Kabupaten Banyuasin, OKI, dan OKU Timur), kerentanan sedang (sebagian besar kabupaten atau kota), dan kerentanan tinggi (wilayah dengan luas panen dan produksi rendah). Jumlah cluster optimal adalah tiga dengan Silhouette Score 0,31 yang mengindikasikan pemisahan antar cluster yang dapat diterima. Penelitian ini berkontribusi dalam pemanfaatan data iklim berbasis API sebagai pendekatan analisis kerentanan produksi padi untuk mendukung perencanaan pertanian dan kebijakan ketahanan pangan di Provinsi Sumatera Selatan
Copyright (c) 2026 Reza Koswara https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Kualitas Perairan Sungai Satui Serta Kajian Struktur Histologis Hati Ikan Nila (Oreochromis Niloticus)
Perairan Sungai Satui merupakan wilayah yang dimanfaatkan untuk berbagai aktivitas, seperti transportasi, pelabuhan, perikanan, dan kegiatan industri, sehingga berpotensi menyebabkan penurunan kualitas perairan dan memberikan dampak terhadap organisme akuatik. Ikan nila (Oreochromis niloticus) merupakan salah satu organisme yang dapat digunakan sebagai respon lingkungan karena organ hatinya sensitif terhadap perubahan kondisi lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk menilai kualitas perairan Sungai Satui berdasarkan parameter fisika dan kimia serta mengkaji struktur histologis hati ikan nila sebagai respons terhadap kondisi lingkungan. Penelitian dilakukan pada empat stasiun dan dua kali pengulangan pengamatan dengan mengukur parameter pH, suhu, salinitas, dissolved oxygen (DO), biochemical oxygen demand (BOD), dan chemical oxygen demand (COD). Status mutu air dianalisis menggunakan metode Indeks Pencemaran (IP), sedangkan pengamatan histologis hati dilakukan dengan metode parafin dan pewarnaan Hematoksilin-Eosin. Hasil penelitian menunjukkan nilai pH, suhu, salinitas, dan DO masih memenuhi baku mutu, sedangkan nilai BOD dan COD telah melampaui baku mutu kelas II. Status mutu air pada Stasiun 1 tergolong tercemar sedang, sedangkan Stasiun 2–4 tergolong tercemar ringan. Kerusakan histologis hati yang ditemukan meliputi kongesti, degenerasi lemak, degenerasi hepatosit, nekrosis, dan melanomacrophage center. Analisis korelasi menunjukkan hubungan positif lemah (r = 0,42) antara tingkat pencemaran perairan dan tingkat kerusakan histologis hati ikan nila.
Copyright (c) 2026 Raisa Ajrina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Aktivitas Anak Berbasis Android Untuk Orang Tua Pada Kb Sebiduk Sehaluan Dahlia
Perkembangan teknologi informasi telah memberikan berbagai kemudahan dalam penyampaian informasi, termasuk dalam bidang pendidikan anak usia dini. Salah satu permasalahan yang sering dihadapi oleh orang tua adalah keterbatasan dalam memantau aktivitas anak selama berada di lingkungan sekolah. Pada KB Sebiduk Sehaluan Dahlia, penyampaian informasi mengenai kegiatan anak masih dilakukan secara langsung oleh guru kepada orang tua atau melalui media komunikasi sederhana yang belum terintegrasi, sehingga informasi yang diterima sering kali kurang lengkap dan tidak terdokumentasi dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi monitoring aktivitas anak berbasis Android yang dapat digunakan sebagai media komunikasi antara guru dan orang tua. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan sistem Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi monitoring aktivitas anak yang mampu meningkatkan efektivitas penyampaian informasi antara guru dan orang tua, mempermudah proses pelaporan aktivitas anak, serta mendukung peningkatan kualitas layanan pendidikan pada KB Sebiduk Sehaluan Dahlia
Copyright (c) 2026 Yoga Mukhlas Mubarak https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Media Pembawa Mikoriza melalui Metode Seed Coating terhadap Pertumbuhan dan Ketahanan Tanaman Jagung (Zea mays L.) terhadap Penyakit Bulai
Penyakit bulai Peronosclerospora sp merupakan kendala utama budidaya jagung yang dapat memicu kegagalan panen total. Pengendalian menggunakan Fungi Mikoriza Arbuskular (FMA) secara konvensional terkendala oleh tingginya dosis inokulum tanah yang dibutuhkan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas metode seed coating menggunakan variasi media pembawa dan dosisnya dalam meningkatkan pertumbuhan tanaman, menginduksi ketahanan terhadap penyakit bulai, serta meninjau efisiensi kolonisasi perakarannya. Penelitian dirancang menggunakan Rancangan Acak Lengkap (RAL) Faktorial yang menguji dua faktor: jenis media pembawa (Zeolit dan Kompos) dan dosis (0,2 g/benih dan 0,3 g/benih), serta dibandingkan dengan kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara statistik kombinasi perlakuan seed coating mikoriza memberikan pengaruh yang tidak berbeda nyata pada parameter pertumbuhan vegetatif, biomassa akar, dan keparahan penyakit bulai antar-kombinasi perlakuan. Namun uji lanjut terhadap kontrol negatif menunjukkan peningkatan pertumbuhan yang signifikan. Formulasi P1M1 (Zeolit + Dosis 0,2 g/benih) menunjukkan kecenderungan tinggi tanaman tertinggi (157,33 cm) pada umur 35 HST. Perlakuan P1M1 juga paling efektif menekan epidemi bulai dengan menahan kejadian penyakit di angka 50% serta menghasilkan keparahan terendah sebesar 38,01% pada 21 HSI. Aplikasi seed coating pada perlakuan P2M2 mampu menghasilkan persentase kolonisasi akar mencapai 86,67% yang setara dengan metode sebar tanah konvensional dosis standar yaitu 10 g/tanaman.
Copyright (c) 2026 Cyntia Febriani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Uji Efektifitas Bioinsektisida Ekstrak Daun Pepaya dalam Pengendalikan Hama Kutu Daun (Aphis Gossypii) Pada Tanaman Cabai Rawit (Capsicum Frutescens L.)
Cabai rawit (Capsicum frutescens L. ) adalah salah satu komoditas hortikultura penting yang memiliki nilai ekonomi yang tinggi, namun sering kali mengalami penurunan hasil akibat serangan dari hama kutu daun (Aphis gossypii). Penggunaan insektisida sintesis yang dilakukan secara terus-menerus dapat menimbulkan efek buruk pada lingkungan serta kesehatan manusia. Sehubungan dengan hal tersebut, diperlukan metode yang lebih ramah lingkungan dengan memanfaatkan bioinsektisida nabati. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat efektivitas ekstrak daun pepaya sebagai bioinsektisida dalam mengendalikan hama kutu daun pada tanaman cabai rawit. Penelitian ini dimulai pada tanggal 31 maret 2026 sampai tanggal 20 juni 2026 dan dilakukan di lahan praktik Kampus C Universitas Nurul Huda, terletak di Desa Tanah Merah, Kabupaten OKU Timur, Sumatera Selatan. Metodologi yang diterapkan adalah Rancangan Acak Lengkap (RAL) dengan empat perlakuan dan tiga ulangan, yaitu P0 (kontrol), P1 (100ml ekstrak daun pepaya), P2 (200ml ekstrak daun pepaya), dan P3 (300ml ekstrak daun pepaya). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perlakuan P3 membawa hasil terbaik dengan mortaliatas kutu daun mencapai 83,67% dan intensitas serangan hanya 18%. Di sisi lain, perlakuan kontrol hanya menghasilkan mortalitas sebesar 11% dengan intensitas serangan mendekati 78%. Pengamatan ini menunjukkan bahwa ekstrak daun pepaya memiliki potensi sebagai bioinsektisida yang ramah lingkungan untuk pengendalian hama kutu daun pada tanaman cabai rawit.
Copyright (c) 2026 Ghofar Ismail https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Prediksi Status Akademik Mahasiswa Menggunakan Algoritma Decision Tree Berdasarkan Data Aktivitas dan Nilai Akademik
Perkembangan teknologi informasi menghasilkan data akademik mahasiswa dalam jumlah besar yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pengambilan keputusan di perguruan tinggi. Salah satu pemanfaatannya adalah melakukan prediksi status akademik mahasiswa berdasarkan data aktivitas dan nilai akademik menggunakan teknik data mining. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma Decision Tree dalam memprediksi status akademik mahasiswa berdasarkan data aktivitas dan nilai akademik. Dataset yang digunakan terdiri dari 500 data mahasiswa dengan atribut jenis kelamin, umur, status menikah, kehadiran, partisipasi diskusi, nilai tugas, aktivitas e-learning, IPK, dan status akademik. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, preprocessing data, pembagian data menjadi data training dan data testing, proses klasifikasi menggunakan algoritma Decision Tree, serta evaluasi model menggunakan confusion matrix dan classification report. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Decision Tree mampu melakukan prediksi status akademik mahasiswa dengan tingkat akurasi sebesar 64%. Hasil evaluasi juga menunjukkan bahwa atribut kehadiran, nilai tugas, aktivitas e-learning, dan IPK memiliki pengaruh terhadap hasil klasifikasi status akademik mahasiswa. Dengan demikian, algoritma Decision Tree dapat digunakan sebagai salah satu metode untuk membantu proses evaluasi akademik mahasiswa di perguruan tinggi.
Copyright (c) 2026 Nanda Eirlangga https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Persepsi Mahasiswa terhadap Pemanfaatan TikTok sebagai Sumber Informasi dalam Perencanaan Perjalanan Wisata
Kemajuan media sosial telah membawa perubahan pada cara masyarakat, terutama pada kalangan generasi muda yang aktif menggunakan platform digital guna memperoleh informasi terkait perjalanan wisata. Di antara berbagai platform media sosial, TikTok semakin banyak digunakan sebagai sumber informasi wisata karena mampu menyampaikan konten secara visual, interaktif, serta mudah dipahami oleh pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi mahasiswa terhadap pemanfaatan TikTok sebagai sumber informasi dalam perencanaan perjalanan wisata. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik purposive sampling terhadap 100 mahasiswa yang aktif menggunakan TikTok dan pernah memanfaatkan platform tersebut untuk mencari informasi wisata. Data dikumpulkan melalui kuisioner daring menggunakan skala Likert lima tingkat dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif berupa persentase dan nilai rata-rata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki persepsi yang sangat positif terhadap pemanfaatan TikTok sebagai sumber informasi wisata dengan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 4,278. Indikator daya tarik konten memperoleh nilai tertinggi (4,53), menunjukkan bahwa penyajian informasi dalam format video menjadi faktor utama yang meningkatkan minat pengguna. Selain itu, TikTok dinilai mampu memudahkan akses informasi, memperkenalkan destinasi baru, serta membantu proses pengambilan keputusan dalam perencanaan perjalanan wisata. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa TikTok tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai sumber informasi yang efektif dan relevan dalam mendukung perencanaan perjalanan wisata di kalangan mahasiswa.
Copyright (c) 2026 Miftahul Ulum Muhammad Fawz https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan LKPD Koding dan Kecerdasan Artifisial Berbasis Project-Based Learning Untuk Siswa Sekolah Dasar
Implementasi pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, terutama keterbatasan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik siswa serta kebutuhan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Koding dan Kecerdasan Artifisial berbasis Project-Based Learning (PjBL). Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri atas satu ahli materi, satu ahli media, satu ahli bahasa, serta 30 siswa kelas V sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, validasi ahli, serta tes pre-test dan post-test. Hasil validasi menunjukkan bahwa LKPD memperoleh skor kelayakan sebesar 92% dari ahli materi, 90% dari ahli media, dan 67,24% dari ahli bahasa dengan kategori layak hingga sangat layak. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan rata-rata nilai siswa dari 55,33 pada pre-test menjadi 85,33 pada post-test. Analisis N-Gain memperoleh skor rata-rata 0,62 yang termasuk kategori sedang, dengan 86,67% siswa berada pada kategori peningkatan sedang dan tinggi. Temuan tersebut menunjukkan bahwa LKPD layak untuk digunakan. Implikasi praktis penelitian ini adalah LKPD yang dikembangkan dapat menjadi referensi bahan ajar yang praktis bagi guru untuk mengajarkan KKA secara terstruktur dan komprehensif.
Copyright (c) 2026 Baina Qodriani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Ekstrak Bawang Putih (Allium Sativum) dalam Pengrndalian Hama Belalang Pada Tanaman Terung
Penelitian ini membahas efektivitas ekstrak bawang putih (Allium sativum L.) dalam pengendalian hama belalang (Caelifera) pada tanaman terung (Solanum melongena L.). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh berbagai konsentrasi ekstrak bawang putih terhadap daya tolak (repellent) hama belalang serta menentukan konsentrasi paling efektif dalam pengendalian hama. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan pendekatan kuantitatif menggunakan Rancangan Acak Lengkap (RAL) dengan empat perlakuan, yaitu kontrol (0%), 10%, 20%, dan 30% ekstrak bawang putih, masing-masing diulang sebanyak tiga kali. Data diperoleh melalui observasi langsung di lapangan dan dianalisis secara deskriptif serta uji ANOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekstrak bawang putih memiliki pengaruh signifikan terhadap penurunan populasi dan peningkatan daya tolak hama belalang. Konsentrasi 30% memberikan efektivitas tertinggi dengan daya tolak mencapai 80%, diikuti konsentrasi 20% sebesar 60%, dan 10% sebesar 40%, sedangkan kontrol tidak menunjukkan efek penghalauan. Hasil ini menunjukkan adanya hubungan positif antara peningkatan konsentrasi dan efektivitas pengendalian hama. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa ekstrak bawang putih berpotensi sebagai pestisida nabati yang ramah lingkungan, ekonomis, dan berkelanjutan dalam sistem pertanian modern.
Copyright (c) 2026 Nadya https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Ekstrak Bawang Putih (Allium Sativum L.) dalam Pengendalian Penyakit Layu Fusarium Pada Tanaman Terong (Solanum Melongena L.)
Tanaman terong (Solanum melongena L.) merupakan komoditas hortikultura yang banyak dibudidayakan, namun produktivitasnya dapat menurun akibat serangan penyakit layu Fusarium. Salah satu alternatif pengendalian yang berpotensi digunakan yaitu ekstrak bawang putih sebagai bahan alami yang lebih ramah lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan ekstrak bawang putih dalam membantu pengendalian gejala penyakit layu Fusarium pada tanaman terong. Penelitian dilaksanakan di lahan praktik Program Studi Sains Pertanian, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Nurul Huda pada bulan Maret–Juni 2026. Metode yang digunakan yaitu deskriptif melalui observasi lapangan terhadap 7 tanaman terong. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan pencatatan hasil pengamatan pada umur 14 HST, 28 HST, dan 45 HST. Parameter yang diamati meliputi pertumbuhan tanaman, gejala penyakit, kondisi kesehatan tanaman, dan hasil panen. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa tanaman tetap mampu tumbuh dan menghasilkan total panen 1,9 kg. Dengan demikian, ekstrak bawang putih berpotensi membantu menjaga kondisi tanaman selama budidaya berdasarkan hasil pengamatan.
Copyright (c) 2026 Nabila Oktavia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Studi Literatur: Pengolahan Data Statistika Menggunakan Koding untuk Mendukung Literasi Data dan Transformasi Digital (SDGs 9)
Perkembangan teknologi digital mendorong meningkatnya kebutuhan akan pengolahan data yang efisien dan sistematis. Statistika sebagai cabang matematika berperan penting dalam pengolahan, analisis, dan interpretasi data. Namun, seiring meningkatnya volume data, metode manual menjadi tidak efisien sehingga diperlukan pendekatan komputasional melalui koding. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji implementasi konsep statistika dalam pengolahan data berbasis koding serta kontribusinya terhadap literasi data dan transformasi digital yang sejalan dengan SDGs 9. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan pendekatan deskriptif-kualitatif. Dengan menjadikan penelitian penelitian terdahulu sebagai bahan untuk penelitian terbaru. Sekitar lebih dari 15 penelitian menunjukan bahwa efesiensi dan kemudahan dari perkembangan statistik merujuk pada pengolahan data yang semakin akurat. sehingga Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi statistika dan koding mampu meningkatkan efisiensi pengolahan data melalui otomatisasi perhitungan dan visualisasi data. Dengan bahasa pemrograman yang sering dibahas dalam literatur yaitu penggunaan python sebagai tools dalam pemrogramaan statistik ini.
Copyright (c) 2026 Annisa Nur Azizah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Kajian Etnosains: Rekonstruksi Pengetahuan Lokal Tradisi Pengasapan Ikan Laut Masyarakat Paciran ke dalam Konsep Sains Ilmiah
Tradisi pengasapan ikan laut merupakan salah satu kearifan lokal masyarakat pesisir Paciran, Kabupaten Lamongan, yang diwariskan secara turun-temurun sebagai metode pengawetan hasil perikanan. Praktik ini tidak hanya memiliki nilai budaya dan ekonomi, tetapi juga mengandung pengetahuan lokal yang berkaitan dengan konsep sains. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengetahuan asli masyarakat dalam tradisi pengasapan ikan laut, merekonstruksinya ke dalam konsep sains ilmiah, serta menganalisis relevansinya terhadap pembelajaran IPA dan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs). Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan etnosains. Data diperoleh melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dokumentasi, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masyarakat memiliki pengetahuan lokal mengenai pemberian garam sebagai pengawet alami, penggunaan janggel jagung sebagai bahan bakar, pengaturan intensitas api, penentuan tingkat kematangan ikan, penyimpanan ikan asap, dan pemanfaatan abu pembakaran sebagai pupuk. Pengetahuan tersebut dapat direkonstruksi ke dalam konsep osmosis, perpindahan kalor, reaksi pembakaran, denaturasi protein, mikrobiologi pangan, dan daur materi. Tradisi pengasapan ikan laut berpotensi menjadi sumber pembelajaran IPA berbasis etnosains yang kontekstual serta mendukung pencapaian SDGs.
Copyright (c) 2026 Mellyana Kusuma Wardani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektifitas Peran Telemedicine Terhadap Manajemen Kesehatan Mental: Literature Review
Kesehatan mental adalah aspek penting dalam kesejahteraan individu dan masyarakat. Di Indonesia, gangguan mental seperti depresi dan kecemasan meningkat, namun akses layanan masih terbatas, terutama di daerah terpencil. Oleh karena itu, telemedicine menawarkan solusi dengan menyediakan layanan kesehatan jarak jauh, yang dapat meningkatkan aksesibilitas, efisiensi, dan mengurangi biaya. untuk memberikan gambaran tentang efektivitas peran telemedicine dalam meningkatkan manajemen kesehatan mental. Penelusuran data literatur review dalam penelitian ini menggunakan tiga database yaitu database Google Scholar, Science Direct, dan Proquest. Artikel yang digunakan sebagai sumber literature dipilih berdasarkan kriteria inklusi secara tunggal, jurnal akreditasi nasional dan internasional ISSN, DOI, artikel full text. Didapatkan 6 jurnal yang menyatakan bahwa peran telemedicine mampu meningkatkan manajemen kesehatan mental. efektifitas peran telemedicine dalam manajemen kesehatan mental secara signifikan meningkatkan tingkat pengetahuan, kesehatan dan tindakan dalam manajemen kesehatan mental
Copyright (c) 2026 Deskrisman Stefan Mendrofa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Shopee Terkait Fitur Cash on Delivery Menggunakan Algoritma Naive Bayes
Perkembangan e-commerce di Indonesia mendorong pemanfaatan fitur Cash on Delivery (COD) sebagai solusi inklusi finansial. Namun, dinamika fitur ini diwarnai berbagai konflik lapangan dan penolakan paket yang tecermin dalam ulasan pengguna di platform Shopee. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna Shopee terkait fitur COD menggunakan algoritma Multinomial Naive Bayes berbasis pembobotan Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Sebanyak 1.000 ulasan sekunder dari Kaggle disaring secara biner menjadi 546 sentimen negatif dan 454 sentimen positif. Dataset dibagi menggunakan metode Hold-Out dengan proporsi rasio 80:20 menjadi 800 data latih dan 200 data uji. Hasil pengujian menunjukkan model mampu menghasilkan tingkat akurasi global sebesar 78,00%. Melalui analisis confusion matrix, diketahui bahwa algoritma memiliki sensitivitas yang sangat tinggi dalam mengenali keluhan pengguna dengan nilai recall sentimen negatif mencapai 90%, sedangkan recall sentimen positif sebesar 62%. Tingginya kemampuan deteksi teks negatif ini dipicu oleh karakteristik ulasan komplain masyarakat Indonesia yang cenderung ekspresif dan repetitif. Penelitian ini membuktikan bahwa kombinasi TF-IDF dan Multinomial Naive Bayes sangat layak diandalkan oleh manajemen e-commerce sebagai sistem pemantauan kualitas layanan otomatis
Copyright (c) 2026 Ani Sofiatur Rosidah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Penerimaan Penggunaan Figma dalam Perancangan UI/UX Menggunakan Model UTAUT pada Mahasiswa Informatika UNUHA
Penggunaan aplikasi desain Figma dalam perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) di lingkungan pendidikan tinggi semakin meningkat, namun tingkat penerimaan penggunanya masih bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan (Behavioral Intention) Figma pada mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Nurul Huda. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menerapkan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Variabel yang diuji meliputi Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, dan Facilitating Conditions. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 148 responden dan dianalisis menggunakan analisis regresi linear berganda. Hasil pengujian membuktikan bahwa keempat variabel tersebut secara bersama-sama maupun parsial memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat penggunaan, dengan kemampuan menjelaskan tingkat niat sebesar 61,9%. Dari seluruh faktor yang diuji, Social Influence teridentifikasi sebagai variabel dengan kontribusi paling dominan. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa dukungan, rekomendasi, serta interaksi sosial di lingkungan akademik dari dosen maupun sesama mahasiswa merupakan pendorong utama yang menentukan niat mahasiswa dalam menggunakan platform Figma.
Copyright (c) 2026 Danarenanda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Multiusaha Berbasis Web pada Toko Andi Janah
Toko Andi Janah merupakan usaha retail yang mengoperasikan tiga lini bisnis sekaligus, meliputi perdagangan kelontong, penjualan bensin Pom Mini, dan keagenan Payment Point Online Bank (PPOB). Meskipun karakteristik transaksinya berbeda, pengelolaan keuangan di toko ini masih dilakukan manual dalam satu buku gabungan, sehingga memicu kendala pemisahan modal kerja, pelacakan keuntungan bersih, serta tingginya risiko human error. Penelitian ini bertujuan untuk menyusun kerangka atau cetak biru Sistem Informasi Penjualan atau Point of Sale (POS) multiusaha berbasis web yang terintegrasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan menerapkan model Waterfall, dengan batasan ruang lingkup pada tahap analisis kebutuhan (requirements analysis) dan perancangan sistem (system design). Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah dokumentasi rancangan sistem terstruktur yang dimodelkan melalui diagram UML (Use Case dan Class Diagram) serta skema arsitektur basis data relasional menggunakan MySQL. Hasil akhir dari penelitian ini adalah dokumentasi rancangan sistem terstruktur (UML dan basis data) serta prototipe antarmuka (mockup) yang telah dinyatakan valid melalui pengujian expert judgment dan user review. Penelitian ini menghasilkan landasan empiris yang siap diimplementasikan ke tahap pengodean program pada penelitian selanjutnya.
Copyright (c) 2026 Ari Irawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Sistem Penerimaan Murid Baru Berbasis Web pada SMKN 1 Belitang III
Kemajuan teknologi informasi telah mendorong proses digitalisasi pada berbagai layanan pendidikan, salah satunya Sistem Penerimaan Murid Baru (SPMB). Di SMKN 1 Belitang III, proses SPMB sampai saat ini masih dijalankan secara manual sehingga muncul beberapa kendala, antara lain antrean yang panjang, berkas yang rawan hilang, pengolahan data yang lambat, dan minimnya akses informasi bagi calon siswa. Atas dasar itu, penelitian ini disusun untuk merancang SPMB berbasis web agar proses pendaftaran berjalan lebih efektif dan efisien. Perancangan dilakukan dengan metode prototype, di mana pengembang dan calon pengguna dapat berdiskusi secara langsung selama proses desain sehingga kebutuhan pengguna betul-betul terakomodasi. Tahapan yang dijalani meliputi identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan cepat, pembuatan prototipe, evaluasi prototipe, hingga penyempurnaan rancangan. Untuk memodelkan sistem digunakan Unified Modeling Language (UML), yang mencakup use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Penelitian ini menghasilkan rancangan SPMB berbasis web dengan fitur pendaftaran daring, pengisian formulir secara digital, unggah berkas persyaratan, verifikasi data oleh admin, dan penyampaian hasil seleksi secara online. Hasil evaluasi bersama pihak sekolah menunjukkan bahwa rancangan ini dinilai mampu mempermudah proses pendaftaran, meningkatkan transparansi, menekan beban administrasi, sekaligus menjadi acuan dalam pengembangan dan penerapan sistem SPMB di SMKN 1 Belitang III
Copyright (c) 2026 Diyatun Maskon Dimas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Konsentrasi EM4 terhadap Pertumbuhan Cabai Rawit (Capsicum frutescens L.) pada Lahan Bekas Pembakaran Sampah
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh berbagai konsentrasi Effective Microorganisms 4 (EM4) terhadap pertumbuhan tanaman cabai rawit (Capsicum frutescens L.) pada lahan marginal bekas pembakaran sampah. Penelitian dilaksanakan di Kampus B Universitas Nurul Huda, Desa Sukaraja, Kabupaten Ogan Komering Ulu Timur, Sumatera Selatan, menggunakan Rancangan Acak Kelompok (RAK) nonfaktorial dengan empat taraf perlakuan konsentrasi EM4, yaitu 0 ml/L, 10 mL/L, 20 mL/L, dan 30 mL/L. Setiap perlakuan diulang sebanyak tiga kali sehingga diperoleh 12 satuan percobaan. EM4 digunakan sebagai aktivator dekomposisi pupuk kandang yang diberikan sebagai pupuk dasar untuk meningkatkan aktivitas mikroorganisme dan mempercepat penguraian bahan organik pada lahan marginal. Parameter yang diamati meliputi tinggi tanaman, diameter batang, dan jumlah daun pada umur 92 hari setelah tanam. Data dianalisis menggunakan analisis sidik ragam (ANOVA) pada taraf nyata 5% dan dilanjutkan dengan uji Beda Nyata Jujur (BNJ) apabila terdapat pengaruh nyata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian EM4 tidak berpengaruh nyata terhadap tinggi tanaman dan jumlah daun, tetapi berpengaruh nyata terhadap diameter batang. Hasil uji BNJ menunjukkan bahwa perlakuan tanpa EM4 berbeda nyata dengan perlakuan 10 mL/L, tetapi tidak berbeda nyata dengan perlakuan 20 mL/L dan 30 mL/L. Rata-rata diameter batang tertinggi diperoleh pada perlakuan tanpa EM4 sebesar 7,79 mm. Dengan demikian, pemberian EM4 hingga konsentrasi 30 mL/L belum mampu meningkatkan pertumbuhan vegetatif tanaman cabai rawit pada lahan marginal.
Copyright (c) 2026 Irma Lestari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Algoritma Long Short-Term Memory (LSTM) untuk Forecasting Harga Saham NVIDIA
Prediksi harga saham merupakan salah satu permasalahan penting dalam bidang keuangan karena dapat membantu investor dalam memahami kecenderungan pergerakan pasar. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma Long Short-Term Memory (LSTM) dalam melakukan forecasting harga saham NVIDIA Corporation (NVDA). Data yang digunakan berupa data historis saham NVIDIA periode 4 Januari 2021 hingga 29 Mei 2026 yang diperoleh dari Yahoo Finance sebanyak 1.357 data harian. Tahapan penelitian meliputi preprocessing data, normalisasi menggunakan Min-Max Scaling, pembentukan sequence 60 hari, pembagian data training dan testing dengan rasio 80:20, pelatihan model LSTM, evaluasi model, serta forecasting 30 hari ke depan. Model yang digunakan terdiri atas dua lapisan LSTM dengan masing-masing 50-unit dan dropout sebesar 0,2. Hasil evaluasi menunjukkan nilai MAE sebesar 4,9911, RMSE sebesar 6,7485, MAPE sebesar 2,6812%, dan R² sebesar 0,8745. Hasil tersebut menunjukkan bahwa model memiliki tingkat akurasi yang baik dalam memprediksi harga saham NVIDIA. Forecasting selama 30 hari perdagangan berikutnya menunjukkan kecenderungan harga saham yang relatif stabil dengan tren meningkat secara bertahap. Dengan demikian, algoritma LSTM terbukti efektif untuk forecasting harga saham NVIDIA berdasarkan data historis yang digunakan.
Copyright (c) 2026 Ulfa Hidayat https://creativecommons.org/licenses/by/4.0